home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacFormat 2003 June / macformat-130.iso / mac / Reviewed⁄Demos / Spearhead Demo / demota / pak1.pk3 / models / weapons / colt45.tik < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-10-21  |  17.7 KB  |  589 lines

  1. TIKI
  2. setup
  3. {
  4.     scale 0.52            // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units per foot and model is in cm's
  5.     path models/weapons/colt45
  6.     skelmodel colt45.skd
  7.     surface colt45 shader colt
  8.     surface clip shader colt
  9.  
  10. }
  11. $define sounddir sound/weapons
  12.  
  13. init
  14. {
  15.     server
  16.     {
  17.     //========================================//
  18.     //        WEAPON NAME          //
  19.     //========================================//
  20.  
  21.         classname        Weapon
  22.         weapontype        pistol
  23.         name            "Colt 45"
  24.         rank            110 110
  25.  
  26.     //========================================//
  27.     //        WEAPON ACCURACY       //
  28.     //========================================//
  29. //        Colt .45 Pistol: Max Eff. Range is 15-25 yds with a muzzle velocity of 805 ft/s. (.45 ACP round)
  30.  
  31.         sp bulletrange        4000             //the range at which bulletspread is applied
  32.         sp bulletspread        60 60 100 100     //  minpitch minyaw maxpitch maxyaw
  33.         sp firespreadmult    0.38 0.7 200 0.6    //add falloff cap maxtime
  34.  
  35.         dm bulletrange        4000             //the range at which bulletspread is applied fully (5 yards)
  36. //        dm bulletspread        60 60 130 130     //minpitch minyaw maxpitch maxyaw(offsets in world units) spread is maximum at top movement speed
  37. //        dm bulletspread        48 48 70 70     //minpitch minyaw maxpitch maxyaw(offsets in world units) spread is maximum at top movement speed
  38.         dm bulletspread        45 45 65 65     //minpitch minyaw maxpitch maxyaw(offsets in world units) spread is maximum at top movement speed
  39.  
  40.         dm firespreadmult    0.58 0.5 200 0.6    //add falloff cap maxtime 0.38 0.7 200 0.6 (original)
  41.  
  42.         realism bulletrange        4000             //the range at which bulletspread is applied fully (5 yards)
  43.         realism bulletspread        40 40 60 60     //minpitch minyaw maxpitch maxyaw(offsets in world units) spread is maximum at top movement speed
  44.         realism firespreadmult    0.58 0.5 200 0.6    //add falloff cap maxtime 0.38 0.7 200 0.6 (original)
  45.  
  46.     //========================================//
  47.     //        DAMAGE / RATE OF FIRE      //
  48.     //========================================//
  49.  
  50.         sp bulletdamage        35
  51.         dm bulletdamage        40    //originally 35, 30, 35, 40
  52.         sprealism bulletdamage    55    //originally 35, 30, 35, 40
  53.         dmrealism bulletdamage    48
  54.  
  55.         sp firedelay        0.14
  56.         dm firedelay        0.14
  57.         realism firedelay    0.14
  58.  
  59.     //========================================//
  60.     //        PLAYER MOVEMENT          //
  61.     //========================================//
  62.  
  63.         sp movementspeed     1.0    
  64.         dm movementspeed     1.0    
  65.         realism movementspeed     1.0    
  66.  
  67.     //========================================//
  68.     //        RIFLE BUTT / SECONDARY FIRE//
  69.     //========================================//
  70.  
  71.         secondary firetype            melee
  72.         secondary ammotype            none
  73.         secondary ammorequired        0
  74.         secondary meansofdeath        bash
  75.         secondary bulletknockback    50
  76.         secondary quiet
  77.  
  78.         sp secondary bulletrange    64
  79.         sp secondary bulletdamage    25
  80.  
  81.         dm secondary bulletrange    96
  82.         dm secondary bulletdamage    35
  83.  
  84.         realism secondary bulletrange    96
  85.         realism secondary bulletdamage    35
  86.  
  87.     //========================================//
  88.     //        AMMO              //
  89.     //========================================//
  90.  
  91.         firetype        bullet
  92.         ammotype        "pistol"
  93.         meansofdeath    bullet
  94.         semiauto
  95.         bulletcount        1
  96.         clipsize        7
  97.         ammorequired    1
  98.  
  99.         sp startammo    8
  100.         dm startammo    28
  101.         sprealism startammo    8
  102.         dmrealism startammo    14
  103.  
  104.     //========================================//
  105.     //        CROSSHAIR, ZOOM, TRACERS  //
  106.     //========================================//
  107.  
  108.         sp tracerfrequency     1
  109.         dm tracerfrequency     0
  110.         sprealism tracerfrequency     1
  111.         dmrealism tracerfrequency     0
  112.  
  113.         crosshair            1
  114.  
  115.     //========================================//
  116.     //        SOUND, AI, OTHER      //
  117.     //========================================//
  118.  
  119.         pickupsound        colt45_snd_pickup
  120.         ammopickupsound        colt45_snd_pickup_ammo
  121.         noammosound        colt45_snd_noammo
  122.  
  123.         // Holstering info
  124. //        holstertag        "Bip01 Pelvis"
  125. //        holsteroffset        "1.5 -4 -10.0"
  126. //        holsterangles        "5 190 195"
  127. //        holsterScale        1.0
  128.  
  129.         // AI animation group info
  130.         weapongroup        pistol
  131.         airange            short
  132.         
  133.         // this is attached to the player during reload
  134.         cache models/ammo/colt_clip.tik
  135.     }
  136.     client
  137.     {
  138.         cache muzsprite.spr
  139.         cache models/ammo/pistolshell.tik
  140.     }
  141. }
  142.  
  143. animations
  144. {
  145.     idle        colt45.skc
  146.     idle_empty    colt45_empty.skc
  147.     reload        reload_colt45.skc
  148.     {
  149.         server
  150.         {
  151.             19 surface clip    +nodraw
  152.             40 surface clip -nodraw
  153.             last idle
  154.         }
  155.         client
  156.         {
  157.                 entry sound colt45_snd_reload item
  158.         }
  159.     }
  160.     secondaryfire     colt45.skc
  161.     {
  162.         server
  163.         {
  164.             entry shoot secondary
  165.         }
  166.     }
  167.     fire     fire_colt45.skc
  168.     {
  169.         server
  170.         {
  171.             entry shoot primary
  172.         }
  173.         client
  174.         {
  175.             entry stopaliaschannel colt45_snd_fire
  176.             entry sound colt45_snd_fire
  177.  
  178.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  179.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  180.             // with multiple application on single frame animations.
  181.  
  182.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  183.             // View Kick Controls
  184.             //
  185.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  186.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  187.             // will be explained.
  188.             // Scatter Patterns:
  189.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  190.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction. not used much...too artificial looking
  191.             //
  192.             //
  193.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  194.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  195.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  196.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  197.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  198.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  199.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  200.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  201.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  202.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  203.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  204.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  205.  
  206.             entry viewkick         -1.2 -1.2   -0.2  0.2    1   "V"    3.0 1.0 1.6
  207.  
  208.             // muzzle flash
  209.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.15 120 0.11
  210.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  211.             (
  212.                 scale 0.2
  213.                 alpha 0.5
  214.                 offsetalongaxis 2 0 0
  215.                 count 1
  216.                 model muzsprite.spr
  217.                 angles 0 0 crandom 25
  218.                 life 0.04
  219.                 randomroll
  220.                 fade
  221.             )
  222.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  223.             (
  224.                 count 1
  225.                 scalemin 0.25
  226.                 scalemax 0.5
  227.                 model muzsprite.spr
  228.                 randomroll
  229.                 life 0.04
  230. //                alpha 0.5
  231.                 fade
  232.             )
  233.  
  234.             // smoke puff
  235.             entry tagspawn tag_barrel
  236.             (
  237.                 count 2
  238.                 model vsssource.spr
  239.                 alpha 0.30
  240.                 color 0.50 0.50 0.50
  241.                 spritegridlighting
  242.                 scale 0.3
  243.                 life 1.00
  244.                 scalerate 10.00
  245.                 velocity 80.00
  246.                 randvel range 20 -60 crandom -40 range 20 -60
  247.                 friction 5.00
  248.                 fade
  249.                 randomroll
  250.             )
  251.  
  252.             // shell eject
  253.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  254.             (
  255.                 count 1
  256.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  257.                 spawnrange 1024
  258.                 scale 1.0
  259.                 velocity 50
  260.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  261.                 emitterangles 0 0 0
  262.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  263.                 accel 0 0 -800
  264.                 physicsrate 20
  265.                 life 2.0
  266.                 fadedelay 1.7
  267.                 collision
  268.                 bouncefactor 0.6
  269.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  270.             )
  271.         }
  272.     }
  273.     fire_empty   colt45_empty.skc
  274.     {
  275.         server
  276.         {
  277.             entry shoot primary
  278.         }
  279.         client
  280.         {
  281.             entry stopaliaschannel colt45_snd_fire
  282.             entry sound colt45_snd_fire
  283.  
  284.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  285.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  286.             // with multiple application on single frame animations.
  287.  
  288.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  289.             // View Kick Controls
  290.             //
  291.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  292.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  293.             // will be explained.
  294.             // Scatter Patterns:
  295.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  296.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction. not used much...too artificial looking
  297.             //
  298.             //
  299.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  300.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  301.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  302.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  303.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  304.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  305.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  306.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  307.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  308.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  309.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  310.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  311.  
  312.             entry viewkick         -1.2 -1.2   -0.2  0.2    1   "V"    3.0 1.0 1.6
  313.  
  314.             // muzzle flash
  315.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.15 120 0.11
  316.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  317.             (
  318.                 scale 0.2
  319.                 alpha 0.5
  320.                 offsetalongaxis 2 0 0
  321.                 count 1
  322.                 model muzsprite.spr
  323.                 angles 0 0 crandom 25
  324.                 life 0.04
  325.                 randomroll
  326.                 fade
  327.             )
  328.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  329.             (
  330.                 count 1
  331.                 scalemin 0.25
  332.                 scalemax 0.5
  333.                 model muzsprite.spr
  334.                 randomroll
  335.                 life 0.04
  336. //                alpha 0.5
  337.                 fade
  338.             )
  339.  
  340.             // smoke puff
  341.             entry tagspawn tag_barrel
  342.             (
  343.                 count 2
  344.                 model vsssource.spr
  345.                 alpha 0.30
  346.                 color 0.50 0.50 0.50
  347.                 spritegridlighting
  348.                 scale 0.3
  349.                 life 1.00
  350.                 scalerate 10.00
  351.                 velocity 80.00
  352.                 randvel range 20 -60 crandom -40 range 20 -60
  353.                 friction 5.00
  354.                 fade
  355.                 randomroll
  356.             )
  357.  
  358.             // shell eject
  359.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  360.             (
  361.                 count 1
  362.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  363.                 spawnrange 1024
  364.                 scale 1.0
  365.                 velocity 50
  366.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  367.                 emitterangles 0 0 0
  368.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  369.                 accel 0 0 -800
  370.                 physicsrate 20
  371.                 life 2.0
  372.                 fadedelay 1.7
  373.                 collision
  374.                 bouncefactor 0.6
  375.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  376.             )
  377.         }
  378.     }
  379.     guardfire_i    fire_colt45.skc
  380.     {
  381.         client
  382.         {
  383.             entry stopaliaschannel colt45_snd_fire
  384.             entry sound colt45_snd_fire
  385.  
  386.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  387.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  388.             // with multiple application on single frame animations.
  389.  
  390.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  391.             // View Kick Controls
  392.             //
  393.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  394.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  395.             // will be explained.
  396.             // Scatter Patterns:
  397.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  398.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction. not used much...too artificial looking
  399.             //
  400.             //
  401.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  402.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  403.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  404.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  405.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  406.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  407.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  408.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  409.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  410.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  411.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  412.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  413.  
  414.             entry viewkick         -1.2 -1.2   -0.2  0.2    1   "V"    3.0 1.0 1.6
  415.  
  416.             // muzzle flash
  417.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.05 120 0.11
  418.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  419.             (
  420.                 scale 0.2
  421.                 alpha 0.5
  422.                 offsetalongaxis 2 0 0
  423.                 count 1
  424.                 model muzsprite.spr
  425.                 angles 0 0 crandom 25
  426.                 life 0.04
  427.                 randomroll
  428.                 fade
  429.             )
  430.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  431.             (
  432.                 count 1
  433.                 scalemin 0.25
  434.                 scalemax 0.5
  435.                 model muzsprite.spr
  436.                 randomroll
  437.                 life 0.04
  438. //                alpha 0.5
  439.                 fade
  440.             )
  441.  
  442.             // smoke puff
  443.             entry tagspawn tag_barrel
  444.             (
  445.                 count 2
  446.                 model vsssource.spr
  447.                 alpha 0.30
  448.                 color 0.50 0.50 0.50
  449.                 spritegridlighting
  450.                 scale 0.3
  451.                 life 1.00
  452.                 scalerate 10.00
  453.                 velocity 80.00
  454.                 randvel range 20 -60 crandom -40 range 20 -60
  455.                 friction 5.00
  456.                 fade
  457.                 randomroll
  458.             )
  459.  
  460.             // shell eject
  461.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  462.             (
  463.                 count 1
  464.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  465.                 spawnrange 1024
  466.                 scale 1.0
  467.                 velocity 50
  468.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  469.                 emitterangles 0 0 0
  470.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  471.                 accel 0 0 -800
  472.                 physicsrate 20
  473.                 life 2.0
  474.                 fadedelay 1.7
  475.                 collision
  476.                 bouncefactor 0.6
  477.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  478.             )
  479.         }
  480.     }
  481.  
  482.     guardfire_ii     fire_colt45.skc
  483.     {
  484.         client
  485.         {
  486.             entry stopaliaschannel colt45_snd_fire
  487.             entry sound colt45_snd_fire
  488.  
  489.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  490.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  491.             // with multiple application on single frame animations.
  492.  
  493.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  494.             // View Kick Controls
  495.             //
  496.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  497.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  498.             // will be explained.
  499.             // Scatter Patterns:
  500.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  501.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction. not used much...too artificial looking
  502.             //
  503.             //
  504.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  505.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  506.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  507.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  508.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  509.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  510.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  511.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  512.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  513.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  514.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  515.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  516.  
  517.             entry viewkick         -1.2 -1.2   -0.2  0.2    1   "V"    3.0 1.0 1.6
  518.  
  519.             // muzzle flash
  520.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.05 120 0.11
  521.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  522.             (
  523.                 scale 0.2
  524.                 alpha 0.5
  525.                 offsetalongaxis 2 0 0
  526.                 count 1
  527.                 model muzsprite.spr
  528.                 angles 0 0 crandom 25
  529.                 life 0.04
  530.                 randomroll
  531.                 fade
  532.             )
  533.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  534.             (
  535.                 count 1
  536.                 scalemin 0.25
  537.                 scalemax 0.5
  538.                 model muzsprite.spr
  539.                 randomroll
  540.                 life 0.04
  541. //                alpha 0.5
  542.                 fade
  543.             )
  544.  
  545.             // smoke puff
  546.             entry tagspawn tag_barrel
  547.             (
  548.                 count 2
  549.                 model vsssource.spr
  550.                 alpha 0.30
  551.                 color 0.50 0.50 0.50
  552.                 spritegridlighting
  553.                 scale 0.3
  554.                 life 1.00
  555.                 scalerate 10.00
  556.                 velocity 80.00
  557.                 randvel range 20 -60 crandom -40 range 20 -60
  558.                 friction 5.00
  559.                 fade
  560.                 randomroll
  561.             )
  562.  
  563.             // shell eject
  564.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  565.             (
  566.                 count 1
  567.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  568.                 spawnrange 1024
  569.                 scale 1.0
  570.                 velocity 50
  571.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  572.                 emitterangles 0 0 0
  573.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  574.                 accel 0 0 -800
  575.                 physicsrate 20
  576.                 life 2.0
  577.                 fadedelay 1.7
  578.                 collision
  579.                 bouncefactor 0.6
  580.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  581.             )
  582.         }
  583.     }
  584.  
  585. }
  586.  
  587. /*QUAKED addon_playerweapon_allied_colt45 (0.0 0.0 1.0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  588. American Colt.45 Pistol
  589. */